人偶之巢测评:体量够内容多寻觅驱动强 人偶之巢测评结果
对于没有3d游戏开发经验的制作组来说,整个人偶之巢就像壹个大型的逃课现场。人偶的战斗交互堪称没有,在大多数时刻中,大家和敌人的战斗玩法就是呆板的突突死敌人。复杂一点就是按下某个路线键,同时开火突突死敌人。最复杂的无非就是左右晃一下,规避个别敌人的强力弹幕,再突突死敌人。不仅各种命中、受击反馈几乎没有,AI调校方面也是拉胯,经常出现敌人和玩家二人转的景象。
整个作品特别缺乏生死博弈的战斗尝试,更多的是乏善可陈的简单资源交换计算。一发火箭弹打掉它几许血,浪费几许子弹,大概还要打几梭子怪才死。甚至在boss战的经过中,还有多的时刻干别的事。正由于它没有做现代流行的闪弹防,而是照着AC做了这套机甲战斗玩法,省去了等于多的动作模组打磨。同时制作组一跃而起,对着人偶的难度就是一记腰斩。
游戏的道中补给特别充足,魂的掉落量超大,t回家还有买不完的补给药。和此同时,还给玩家贴心的设计了充能护盾,清杂的时候被小怪摸到就跟不会构成影响一样,血自己会恢复。boss也完全不受苦,容错率超大,全部的boss初见情况下加起来也不会死超过一次。要盾有盾、要掩体有掩体,各种初级顶级药堆在背包里,想死都很困难。通过这样大幅度降低战斗难度,进步玩家战斗容错的方法。既省去了开发精力,同时又降低了门槛,怪异的逃课方法就这么出现了。
如果处处逃是无法赢得大部分玩家心的,人偶这部小魂游的特色之处,正在于其地图设计上。每一张地图等于之大,那种大是巨构级的大,就像渺小的机兵置身于庞大全球的感觉。最牛的地方在于大家是机兵,机兵有喷射腿和飞行翼是特别正常的事务。超绝的人物性能和超立体化的地图撞到一起,就诞生了特别棒的寻觅尝试。
并非是那种左边拐一下拿个道具,直走到底推开一扇门的简单直白设计。密密麻麻的道路四通八达,高低错落的平台,蜿蜒曲折的管道铺设一地。如果不在脑内构建地图,一定会尝试到超绝的迷路尝试。这还没完,作品里有等于之多的机甲自定义部件。每个部件除了抗性、重量、物防之类的属性以外,都对人物性能高低起了极大的影响。