最后生还者前总监谈圣安地列斯6:不是不看好 最后生还者总共多少季

围绕《圣安地列斯6》的讨论,这两天又热了一波。引发话题的人不是别人,正是曾参和《最后生还者》《神奇海域4》开发的布鲁斯·斯特雷利。让不少玩家意外的是,这位老牌制作人公开表示,自己目前对《圣安地列斯6》并没有太强烈的游玩欲望。
不过他也特意说明了,这番话不是在阴阳怪气,更不是在嘲讽R星,单纯是出于好奇。他想了解,何故这么多玩家会对《圣安地列斯6》抱有极高期待,大家到底在等啥子,也想听听玩家最希望新作加入哪些以前没有的新内容。说白了,他是在认真发问:是不是只有我对《圣安地列斯6》没那么迷恋?
他不是唱反调,而是真的想听玩家如何想
斯特雷利在社交平台发文后,点评区很快就被玩家塞满了。很多人都给出了自己期待《圣安地列斯6》的理由,而且提到的路线也挺有意思。
其中壹个相对受欢迎的想法,是希望《圣安地列斯6》能把《荒野大镖客2》的天气体系继续发扬光大,甚至再进一步,加入随机发生的动态灾害事件。这个思路显然打动了斯特雷利,他直接表示这种设计特别有吸引力,而且不只是R星,任何一家3A厂商其实都可以尝试做类似方法。
还有玩家提议,希望游戏里能加入冲浪体系。这个点子看起来有点“迈阿密味”,也得到了他的认可。能看出来,他并不是对《圣安地列斯6》完全没兴趣,而是更在意它能不能在放开全球方法上拿出一些真正新鲜的物品。
真正让他犹豫的,是R星放开全球任务设计
当讨论进一步深入,玩家开始提到非线性任务设计时,斯特雷利也说出了自己最核心的顾虑。
他认为,如果《圣安地列斯6》能在同壹个任务目标下提供多种完成方法,让玩家按自己的思路行动,那会更符合放开全球应有的魔力。也正是在这里,他顺势提到了自己对R星以往作品的一点保留态度。
在他看来,《荒野大镖客2》的视听表现几乎没得挑,画面、气氛、细节都处在很高水准,但一旦进入具体任务流程,很多时候还是会被限制在“跟着黄线走”的框架里。也就是说,表面上全球很放开,可一到任务执行阶段,玩家能自在发挥的空间并不算大。这种落差,正是他暂时对《圣安地列斯6》提不起兴趣的重要缘故。
他不认同“复杂体系不适合大众”的说法
也有键盘侠替R星解释,说更深更复杂的方法体系未必适合大众市场,毕竟R星一直做的是面给广泛玩家的大体量商业游戏。
但斯特雷利并不接受这个逻辑。他的看法很直接:更有深度的体系,未必会排斥普通玩家,反而可以容纳不同类型的游玩风格。喜爱简单推进的人可以按简单方法玩,喜爱研究机制的人也能找到发挥空间。
从他的角度来说,放开全球最迷人的地方,本来就该是“同壹个关卡,不同的人能打出不同解法”。如果全部任务最终都回到单一途径,那放开全球的潜力其实并没有被完全释放出来。
何故他的见解会被这么多人关注
这番评价之因此引发热议,也和斯特雷利本人的履历有关。毕竟他不是普通玩家,而是真正做过极致3A项目的人。
资料显示,他从1999年到2024年一直在顽皮狗任职,参和过《杰克和达斯特》《神奇海域》《最后生还者》等多个知名系列的开发。尤其是在《最后生还者》初代和《神奇海域4》这些作品上,他和尼尔·德鲁克曼的合作特别决定因素。
也正因如此,他对线性叙事、关卡节拍和玩家自在度之间的关系,显然有自己很成熟的领会。他后来还自嘲,说自己以前待的顽皮狗简直像“流水线工厂”。这句调侃听着轻松,但也几许透露出他对大型开发体系的复杂感受。
离开顽皮狗后,他不想再回到3A大厂体系
至于当年何故离开顽皮狗,斯特雷利也说得很坦率:壹个人在同一家企业待了18年,难免会有疲惫感,他更想尝试新的创作路线,给自己找一些新的挑战。
虽然他依旧认可顽皮狗是业内极致团队,但他并不打算再去别的3A大厂任职。缘故也很现实——他不想从头适应另一套官僚体系,也不想再花精力融入新的职业室文化。
现在的他,已经在负责自己的新职业室 Wildflower Interactive。职业室目前正在开发《Coven of the Chicken Foot》。这款作品原本由微软负责发行,后来发行规划关掉,团队又从头筹措资金,继续推进项目开发。
圣安地列斯6接下来很也许还有新消息
再把视线拉回《圣安地列斯6》本身。作为R星打磨多年的放开全球新作,这款游戏目前定于11月19日登陆PS5和Xbox Series X|S平台。
思考到Take-Two将在8月7日公开新鲜财报,业内普遍认为,《圣安地列斯6》很也许会在近期释出新的官方情报。对于已经等了很久的玩家来说,接下来这一周确实值得多留意。
从这件事也能看出来,大家对《圣安地列斯6》的期待,早就不只是“R星出新品因此想玩”这么简单。有人盼的是更真正的城市和细节,有人等的是更自在的任务设计,也有人就想看看它能不能从头定义放开全球。
而斯特雷利抛出的那个难题,其实也挺值得想一想:大家到底何故期待《圣安地列斯6》?如果你也有自己的答案,这个话题恐怕还会继续吵很久。
