星火燎原测评:特别值得一玩的arpg佳作 星火燎原 星火

它的音画底子算得上是独立游戏第一梯队,比它再好就基本是大厂了。无论是城镇的纹理、水波的效果、战斗的技能特效都等于有特色。每个场景都单独组合了bgm,小怪、精英、boss的战斗曲也不一样。对于独立游戏来说,这个音画表现属实很顶了。游戏的剧情质量也相对有保障,王道而又黑深残。
开局发的队友在和你饮酒作乐之后直接就给刀了,为了洗清作案嫌疑,会说人话的魔法猫直接把它脸皮飞快的拔了下拉,血淋淋的盖在你脸上施展易容术。接着就是在新人村的圣光镇里,刀的npc都快赶上一些jrpg里一部的量了。很有悲剧就是把美妙毁灭给人看的感觉,而且哀其不幸、怒其不争。不仅细致刻画了人类针对半兽人的歧视和压迫,还有吃人肉、炼化充满怨念的流民作为施法法阵材料的桥段。
游戏里的一些决定因素剧情节点也给到了分支选项,支线的文本引导提示不谜语人,主支线的任务手册给到的记录也很详细。因此星火燎原的音画表现和剧情任务,做到这种程度很难得。然而游戏的战斗机制、养成体系、全球寻觅环节有点过于复古了。游戏战斗采用的是四乘三站位的速度条回合制,全队共用ap点数,可以通过杀怪和友军行为达成ap循环。
这套战斗体系在demo里还没展现太多队友联动和战场位移,然而底子是可以有不错可玩性的。现在暴露出的难题就是人物行为可以更智能一点,比如锁定的怪被队友打死了,这个人物就会罚站一回合,是可以改成随机打场上壹个其它怪的。养成体系没用经验值等级体系,是在打怪刷各种素材后在狐狸商人买提高数值的道具和可以替换的特点被动效果。
另外就是换更强力的装备,这种养成体系应该是相对好控难度曲线的,至少demo里对数值把控是有点味道在的。比如开局主角打小蜘蛛,如果没去提前拿旁边的新人剑的话,就刚好差一点打不死。在没如何刷练度的情况下,做队友雷诺入队支线打三波怪的连战,数值也是卡的刚刚好,相对极点。现在最大的难题是需要去优化很多便利性设计,好在是国内独游,跟玩家多多探讨就能化解。
