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孤岛猎神测评:在关卡内容没有实质变化的情况下重复劳动 孤岛猎手

作者:admin 更新时间:2025-08-07
摘要:作为一款借鉴了幽浮的游戏,只要你的命中率不是100%,那么系统会让你明白什么叫做一切皆有可能。因此,妥善的利用走位和掩体来降低敌人的命中率是这个游戏,孤岛猎神测评:在关卡内容没有实质变化的情况下重复劳动 孤岛猎手

 

一直以来借鉴了幽浮的游戏,只要你的命中率不是100%,那么体系会让你明白啥子叫做一切皆有也许。因此,妥善的利用走位和掩体来降低敌人的命中率是这个游戏的决定因素所在。不过和幽浮这种偏给传统的战棋游戏不同,孤岛猎神采用的是如同节拍地牢的即时回合制。即时回合制其实就是把回合制游戏中,每次需要点击的回合结束按钮关掉了,战场上的敌人会直接根据玩家的行动以及自身视野和特性做出反应。

一般来说也没有悔棋这一选项,对玩家随机应变的能力标准更强。因此,采用即时回合制的游戏,往往都只会设计壹个可操控单位。而孤岛猎神将掩体STG和即时回合制结合起来的方法,不仅极大的简化了游戏流程,而且操作手感意外的好。游戏中躲避STG的概念也特别通俗易懂,玩家站在红色地块是肯定会被攻击到的。站在浅蓝色地块是也许被攻击到,而站在深蓝色地块则可以完全躲避攻击。

不过和对于底层方法的足够简化和开发相比,孤岛猎神在肉鸽方面的设计就特别稚嫩了。游戏中的祝福属性极其不平衡,在祝福数量并不多的情况下,充斥着大量影响可有可无的祝福。尤其是当玩家进入到第三关后,敌人极高的血量和可以复活的机制,让伤害加再次行动几乎变成了唯一可选的套路。你会发现游戏的难度曲线特别怪异,过大的随机性导致如果玩家在第一关到第二关的前半程还没有拿到诸如伤害翻倍、增加伤害、增加命中等遗物,那么基本等于这局失败了。

其次一直以来战棋类型游戏,地图的差异化和数量是玩家极其重要的可玩内容。但本作的地图设计并非随机生成,而是在已经设定好的地图中随机选择。如果说地图样本足够大的话,这样的方法制作来增加地图多样性也是可以的。但很遗憾的是,本作的地图只有几张,玩个两三次之后全部地图就都出现过了,新鲜感丧失的特别快。

更要命的是,一直以来肉鸽游戏,本作的boss设计也特别匮乏。无论是普通难度还是进阶难度,玩家自始至终要面对的只有三个boss。这些boss甚至连根据难度变化改变攻击玩法的设计都没有,在单一关卡多boss随机出现已经几乎成为了肉鸽游戏标配的当下,孤岛猎神的boss设计很明显已经过时了。