王者世界测评:底子较好但槽点过多 王者荣耀世界 知乎
第壹个pv放出来的时候,假实机确实让人唏嘘不已。但如今画面的表现力完全称得上特别杰出,遥遥领先谈不上,但稳稳坐在t0级别。其实大全球寻觅的节拍还算舒服,本来觉得会很空或者跑图很无聊。但实际上尝试还是相对不错的,大全球不算凑数,甚至有点意思。随处可见的挑战任务以及可以接到任务的npc,都给这个全球添加了不少活力。
但有一点确实拉胯,那就是解谜设计。不能说是毫无趣味,只能说是完全没必要存在。无聊的解谜除了消耗玩家的耐心,换点微不足道的奖励,实在想不出来它存在的意义。要不然就是又臭又长的机关,要不然就是毫无挑战的重复按键。但凡设计的有趣一点,也不至于遭到大家吐槽。
比起解谜更决定因素的是放开全球的寻觅和任务体系的冲突,玩放开全球的时候玩家总是会想自在的寻觅,由于寻觅本身就是非线性的尝试。但游戏中大部分任务是线性的,很多时候这种非线性的寻觅居然会和线性任务打架,比如提前捡到剧情后期才会出现的道具,或者提前打死本应该任务后期学会了技能才应该打死的怪物。这种放开全球和任务打架的尝试,严重影响了剧情上的节拍。部分任务可以强制让玩家先打完剧情,再放开区域的寻觅权明显会更好一点。
还有壹个难题就是人物设计,超距离人物天然占据了距离优势,它必然不也许像近战人物那样拥有机动性和坦度。但这个游戏在处理超距离人物平衡的时候,它的方式是让人物的机动性变强,而让超距离人物的生存压力变高。这一个特别抽象的方式,会导致超距离人物在超距离的情况下配合不错的躲避以及走位,依旧可以稳固它的优势。然而如果你切换到近战人物,那就会发现生存变得极为困难。
也有也许是为了组团打副本而这样设计的,但属实是有些不合理的。近战人物缺乏让对手倒地或控制类的技能,加上大部分怪物机动性都不错,这让近战人物的尝试特别糟糕。最后就是剧情和声音,剧情的节拍如同爽文一般,全靠小爆点接大爆点推进。背景铺垫和人物刻画基本都是缺失的,爽归爽,但完全经不起细品。配音质量也是参差不齐,部分人物声音和其它人物像是不在壹个图层。