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宫崎英高最复杂新作爆料:The 宫崎英高的个人经历

作者:admin 更新时间:2026-08-22
摘要:《The Duskbloods》并非传统意义上的PvP或PvPvE游戏。IGN认为,如果仅用“PvPvE”来概括,反而会低估它的复杂程度。游戏保留了《血源诅咒》《艾尔登法环:黑夜君临》式的高难度动作战斗,同时加,宫崎英高最复杂新作爆料:The 宫崎英高的个人经历

 

如果只把《The Duskbloods》领会成一款普通的PvPvE游戏,那大概率会看轻它。根据IGN放出的尝试信息,这款由宫崎英高参和打造的NS2新作,核心并不只是“玩家打玩家”或者“玩家打怪再互殴”这么简单,它更像是把高难度动作战斗、多人资源争夺和阶段淘汰制揉在了一起,做成了一套节拍很强的新方法。

从目前公开的内容来看,《The Duskbloods》延续了FromSoftware一贯擅长的硬核动作手感,同时又加入了更灵活的移动方法。熟悉《血源诅咒》或《艾尔登法环:黑夜君临》那种压迫感战斗的玩家,应该会很快察觉到它骨子里的那股味道,但这次重点显然不只是打得爽,而是“如何在复杂局势里活到最后”。

8人一局,三阶段推进,节拍不像传统对战游戏

游戏一场最多支持8名玩家参和,开局时,玩家要从多个“Bloodsworn”人物里选出一位出战。每个人物都不是单纯换皮,武器配置、超距离攻击手段和独特能力都各不相同,这也意味着不同人物在对局中的打法思路会有明显不同差异。

整场比赛被拆成3个阶段,每个阶段大约8分钟左右。玩家要在地图里不断争夺一种叫“Virtue”的点数资源,由于这直接关系到后续能不能继续留在场上。

第一阶段结束后,全部人都会进入下一轮,没有人会马上出局。到了第二阶段结算时,排行垫底的两名玩家会被淘汰。第三阶段结束后,还会再刷掉3个人。最后能留下来的,只有3名玩家。

这3个人不会原地继续混战,而是会被统一送入壹个封闭竞技场,迎来最终决战“Moon Blood Bestowal”。在血红天空下打最终圈,这个设计本身就很有FromSoftware那种诡异又带点仪式感的风格。

一局约30分钟,但压力会一直在线

按IGN的说法,一场完整对局大约30分钟。不过它的紧张感并不来自单纯的时长,而是每个阶段都在逼着玩家做判断:是先抢资源、先打目标,还是提防其他人突然切入。

由于你面对的威胁不是单一来源。地图里的资源、环境变化、敌对单位以及其他玩家,本质上都在同时施压。因此《The Duskbloods》的多人方法更像是一场持续拉扯的生存竞速,节拍不会太松,投入感反而容易越打越强。

宫崎英高亲口承认:这是他做过最复杂的游戏其中一个

宫崎英高提到,《The Duskbloods》的方法灵感,很大一部分来自桌游和桌面人物扮演游戏。这个说法其实很决定因素,由于它解释了何故这款游戏看起来机制很多,但设计逻辑并不是乱堆物品。

他的意思大概是,游戏虽然复杂,但复杂得有制度感。就像一些杰出桌游一样,玩家一开始先学会基本制度,再通过几轮实战慢慢把整套体系摸顺。不是那种上来就把人劝退的“复杂”,而是越玩越明白的那种复杂。

IGN也提到,目前游戏内已经准备了相对完整的教程,会一步步带玩家领会这些机制。因此至少从设计路线看,官方并没有打算把它做成只有核心玩家才能看懂的作品。

新人会不会被老玩家碾压?官方已经在想办法

多人竞技游戏最怕的,往往不是机制复杂,而是新人刚进来就被老手狠狠干碎。针对这个难题,宫崎英高也给出了答复。

开发团队会在匹配机制中思考玩家的技术水平,尽量减少水平差距过大的对局。他们还在研究一种能鼓励老玩家帮助新玩家的体系,希望让前期尝试不要太难受。

这点其实挺重要。由于《The Duskbloods》这种强调制度领会和临场判断的游戏,如果前几局全是被虐,新玩家很也许连它真正好玩的地方都还没碰到就先跑路了。能不能把前期留存做好,也许比方法本身还更影响后续口碑。

不喜爱PVP的玩家,也不一定会被挡在门外

另壹个相对值得关注的点是,《The Duskbloods》并没有完全把门关死给“不爱玩家对抗”的人。FromSoftware表示,后续规划加入更多不同类型的方法选择,让那些不擅长PVP、或者单纯不喜爱对抗的玩家,也能继续解开人物内容和故事内容。

这部分功能目前还没有全部完成,因此具体会如何实现,现在还得继续等等看。但至少从路线上说,官方显然了解多人竞技不是全部玩家都吃得下,他们也在尝试给更多人留入口。

战斗手感被认可,但锁定和镜头仍有难题

从实际尝试反馈来看,IGN对《The Duskbloods》的战斗部分整体评价不低。熟悉的FromSoftware动作反馈还在,近身压制、出手判断和节拍交换依旧有那种让人迷恋的感觉。这作的移动能力比以往更活,意味着追击、脱战和切入时机都会更有变化。

不过难题也不是没有。IGN指出,目前网络测试版本在锁定体系和镜头表现上还存在明显不足,尤其面对高速移动的敌人时,追踪目标并不总是稳定。有些场面里,玩家需要同时顾地图、顾资源、顾敌人、还要顾视角,这对操作和信息处理都是不小的压力。

好消息是,这些难题出现在测试阶段,至少还有调整空间。毕竟现在公开的内容,本身也只是正式版里的一小部分。

发行日未定,网络测试后的调整才是决定因素

目前《The Duskbloods》还没有公开具体发行日期,连壹个明确的时刻窗口都没放出来。FromSoftware现阶段仍在根据网络测试收集玩家反馈,并继续调整游戏机制。

这意味着现在看到的很多内容,都还不是最后版本。无论是平衡性、人物强度、淘汰节拍,还是镜头和锁定体系,后面都有也许继续改。

对玩家来说,这反而是件好事。由于像《The Duskbloods》这种体系复杂、节拍又强的多人游戏,很多设计只有放到真正对局环境里,难题才会暴露出来。越早测试,后面越有机会打磨得更顺。

这款NS2独占新作,最后的考验也许不是方法

如果只看方法思路,《The Duskbloods》确实有点特别。它不是那种一眼就能完全看懂的作品,但也正由于才更容易吸引喜爱研究体系、喜爱摸索未知感的玩家。尤其是那些本来就吃FromSoftware这一套,又对“博弈感”有兴趣的人,也许会特别对胃口。

但难题也摆在眼前:一款机制不简单、进修成本不低、同时还是Switch 2独占的多人游戏,后续要如何维持足够稳定的玩家群体,会是个特别现实的挑战。

至少从现阶段信息来看,《The Duskbloods》已经把“宫崎英高最复杂新作”这个名号立住了。它到底是会成为一款小众神作,还是能真正跑出稳定生态,还得看后续测试和正式版内容能不能把这套复杂体系真正盘活。